Présentation

Présentation

Introduction

CATSS est un système de simulation militaire (c’est-à-dire un wargame, un « jeu de guerre ») qui a pour but de simuler les combats interarmes contemporains et modernes (de la Seconde guerre mondiale à aujourd'hui).
CATSS signifie Combined Arms Tactical Simulation System (Système de Simulation Tactique Interarmes).

CATSS est une simulation pour les uns (pour ceux qui veulent étudier la tactique moderne) et un jeu pour les autres (pour ceux qui veulent voir "comment ça marche" tout en s'amusant). Bien que tout le monde puisse y trouver son compte, ce système a été avant tout développé dans le but de comprendre et de calculer les interactions et les capacités des unités militaires au niveau tactique (compagnies et bataillons). C'est pour ça que CATSS est une simulation qui se joue sur des cartes réelles et n'est pas (ou peu) informatisée : son concepteur a souhaité que chacun puisse voir, comprendre et appréhender les processus d’interaction des combats et des unités entre elles, et ce, de façon relativement simple et rapide. Ainsi, il est possible d’étudier le déroulement des tirs et les différents facteurs qui les influencent, l'impact du déploiement d'une unité sur ses capacités et sur les tirs qu'elle effectue et qu'elle reçoit, la résilience de certaines formations par rapport à d'autres, les limites techniques des armements, la capacité de certains petits groupes à tenir tête à de plus grandes formations, etc.

Un système informatisé ne montre que deux aspects des combats : les actions souhaitées et leurs résultats, en faisant abstraction de tout le processus qui permet d'obtenir de tels résultats. L'ordinateur calcule à votre place et ne vous laisse pas la possibilité de comprendre comment et pourquoi il en est arrivé à ça. Alors qu'avec CATSS, vous reprenez le contrôle du pourquoi et du comment du déroulement d'un combat : vous comprenez pourquoi certaines choses fonctionnent et d'autres pas, vous apprenez à maîtriser le déroulement de chaque combat suivant le type de situation et d'armements impliqués, vous appréhendez l'impact qu'ont les petites actions sur l'ensemble d'une opération ou d'une bataille, etc.

De plus, CATSS est un formidable outils pour prospecter certaines situations, certains scénarios passés, présents ou futurs, que ce soit pour les militaires professionnels, les historiens spécialisés ou les citoyens avertis et éclairés.

Mais pour tous ceux qui aiment également le challenge, la compétition, "jouer pour gagner", CATSS est aussi un excellent jeu qui ne laissera pas votre esprit en paix tant que vous n'aurez pas réussi à vous emparer de l'objectif assigné par le scénario joué ! 😉

En bref, CATSS est un jeu, une simulation, un wargame fait pour tous ceux qui aiment l'Art de la Guerre et qui souhaitent découvrir le fonctionnement des combats et des opérations militaires modernes tout en jouant, voire en s'amusant... 😊

Système de jeu

Organigramme-1.Panzer-Division-RFA

CATSS est un système de jeu sophistiqué, c’est-à-dire (i.e.) qu’il est possible de simuler avec précision à peu près tous les types d’opérations militaires au niveau divisionnaire, mais il ne sacrifie pas à la jouabilité.
Le temps requis pour jouer un scénario dépend du nombre d’unités impliquées et si les règles avancées et d’aviation sont jouées ; un scénario avec quelques bataillons en ne jouant que les Règles de Base pourra ainsi être joué en une soirée, quand un scénario impliquant plusieurs divisions et en jouant les Règles Avancées et d’Aviation pourra prendre plusieurs jours (voire plus).

Le système de jeu est particulier, voire original, et les joueurs habitués aux wargames "classiques" tels que publiés depuis les années 1960 pourront être un peu déroutés au premier abord. Car le jeu s’écarte des sentiers battus pour tenter de simuler avec davantage d’authenticité et de réalisme ce que sont les combats modernes au niveau divisionnaire : l’engagement de bataillons à une échelle qui, pourrions-nous dire, se trouve aux confins de la tactique et flirt avec l’opérationnel. C’est une échelle qui est relativement peu traitée dans le monde du wargame, car elle est justement difficile à simuler : il faut y intégrer des conceptes et techniques propres à la tactique (prise en compte des distances de tir, tirs de réaction, orientation, etc.) tout en prenant en compte d’importants éléments de l’art opérationnel (ravitaillement en munitions et carburant, attrition des unités sur plusieurs jours, prise en compte des axes et des obstacles géographiques : routes, rivières, villes, villages, montagnes, forêts, etc.).
Pourtant, c’est une échelle des opérations militaires qui est essentielle, car les batailles – surtout aux époques modernes – se gagnent ou se perdent à cette échelle-là : les batailles, qu’elles impliquent des divisions ou des corps d’armées, ou de plus petites unités, sont une suite de combats dont les éléments principaux et décisifs sont les bataillons et leurs semblables : les groupements tactiques modulaires interarmes, articulés autour de compagnies et de sections.
C’est pourquoi, grâce au système de jeu CATSS, nous espérons que les joueurs trouveront plaisir à (re-)créer des batailles contemporaines et modernes de façon à la fois très réaliste et ludique.

CATSS, en plus de montrer les effets des combats (un barrage d’artillerie qui surprend un Bataillon qui avance sur une route est souvent meurtrier : c’est un fait) permet aussi de comprendre et d’appréhender les procédés qui provoquent ces effets (qu’est-ce qui rend un tel barrage meurtrier ? par rapport à quels facteurs environnementaux et techniques ?).
Ainsi, lorsque vous aurez assimilé les règles et le système de jeu, vous vous rendrez compte que vous aurez une bien meilleure compréhension de l’impact des armes contemporaines (modernes et moins modernes) et des possibilités d’action des unités combattantes sur les opérations militaires.
Bien sûr, les règles ne s’apprennent pas en une soirée, mais soyez heureux : vous n’aurez pas besoin non plus de suivre une formation d’officier supérieur pour maîtriser ce jeu ! (bien que cela soit préférable pour apprécier toute la saveur et la précision de la mécanique de jeu 😉) Vous aurez juste besoin d’un peu de patience, de courage et de volonté (comme à la guerre ! 😊).

Pour les wargamers expérimentés qui souhaitent savoir où ils mettent les pieds, nous pourrions dire que CATSS est le penchant terrestre de la simulation de combats aéronavals Harpoon de Larry Bond (la version papier, pas le jeu sur ordinateur). L'approche de CATSS, aussi bien en tant que simulation qu'au niveau du jeu, est très proche de Harpoon. Vous pouvez donc considérer que CATSS est aux combats aéroterrestres ce que Harpoon est aux combats aéronavals.
Mais en relativisant tout de même par le fait que la guerre navale est très "technique", alors que la guerre terrestre est plus "tactique"… D’où la différence entre les deux jeux : alors que Harpoon se focalise sur les données techniques des matériels (qui évoluent dans seulement trois environments relativement vides d'obstacles: sur l'eau, sous l'eau et dans les airs), CATSS se concentre sur les effets des armements, des matériels et des troupes par rapport à de multiples environnements.

Pour ceux qui souhaitent classer CATSS dans un type de jeu, disons qu'il est un jeu hybride et qu'il se trouve à mi-chemin entre les jeux sur table avec figurines aux règles complexes et sophistiquées, les wargames sur cartes plus classiques, et les simulations semi-professionnelles, mais avec la particularité de dessiner les unités et les informations directement sur la Carte.
Il est également un jeu "hybride" dans la façon d'accéder à son contenu : il proposé un accès aux règles innovant où les joueurs ont la possibilité de soit s'abonner pour accéder aux règles en ligne (judicieux pour découvrir le système sans se ruiner), ou d'acheter un accès permanent en ligne, ou de les acheter en version imprimée (bientôt disponible). Les Modules de jeu sont eux disponibles en téléchargement.

Scénarios et échelle de jeu

Les scénarios proposés vont du combat de rencontre entre deux brigades, à l’affrontement entre plusieurs divisions, en passant des combats mécanisés de haute intensité de la guerre conventionnelle à la guerre de guérilla faite d’embuscades et de raids.
Un scénario peut être historique, hypothétique sur une base historique, ou complètement uchronique. Il est facile de créer ses propres scénarios à partir des unités et des cartes possédées.
Les scénarios se jouent sur des cartes d’état-major au 1/100 000e sur lesquelles est superposé un quadrillage kilométrique afin de faciliter les déplacements des unités.
Les joueurs peuvent créer leurs propres cartes tant qu’elles sont à l’échelle 1 cm = 1 km et qu’un quadrillage kilométrique est apposé dessus (où 1 carreau = 1 km2).

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Les unités de base (celles qui composent les Bataillons : i.e. leurs unités subordonnées) sont des Compagnies, voire des Sections. Ces unités ont leurs caractéristiques inscrites sur des cartes à jouer (appelées Fiches d’unité). Les caractéristiques des unités de base sont très détaillées car elles sont le cœur du système de jeu. Il est assez difficile pour les joueurs de créer leurs propres unités, mais il a été prévu que les joueurs puissent demander la création d’unités de leur choix : voir sur le Forum ou sur notre serveur Discord.
Un système de points d’achat par unité permet également de pouvoir créer sa propre armée de façon équilibrée : le système se prête ainsi au jeu de compétition où les joueurs peuvent créer leurs propres Bataillons avec les unités de leur choix et peuvent s’affronter sur les cartes de leur choix.

Le système de jeu se compose de modules de règles : les Règles de Base, les Règles Avancées, les Règles d’Aviation, les Règles de Guérilla ; et de modules de jeu (chaque module de jeu traite d’une bataille en particulier, historique ou hypothétique).
Pour pouvoir jouer un module de jeu, il faut au moins posséder le module des Règles de Base. Certains modules de jeu nécessitent aussi des modules de règles spécifiques (par exemple, pour la plupart des scénarios sur la Guerre du Vietnam, les Règles de Guérilla sont nécessaires).

Pour le moment, il est prévu de publier des modules de jeu traitant des thèmes suivants : certaines batailles hypothétiques de la Guerre froide en Allemagne dans les années 1980-90, la 1ère Guerre de Tchétchénie, des opérations et de batailles de la Guerre du Vietnam, certaines opérations de la Bataille de Normandie en 1944.
Ensuite, il est prévu de traiter les thèmes suivants (mais cela dépendra des joueurs : nous ferons régulièrement des sondages pour savoir quels sont les thèmes qu'ils aimeraient que l’on aborde) : la Guerre du Donbass en Ukraine (2014), la Guerre de Yougoslavie (1991-96), la Guerre entre le Vietnam et la Chine dans les années 80, la Guerre de Corée (années 1950), une hypothétique 3e Guerre de Corée, une hypothétique guerre franco-suisse (!), la Guerre d’Angola dans les années 80, la Guerre de Syrie, la Guerre Iran-Irak, certaines Batailles de la 2e Guerre mondiale, la Guerre de Rhodésie, etc. Bref, que du bonheur ! 😊

Mais rien n’est écrit dans la pierre et vos propositions sont également les bienvenues. Vous pouvez les soumettre sur le Forum ou sur notre serveur Discord.

Particularités du système CATSS

En ce qui concerne les particularités du système CATSS par rapport à d’autres wargames plus « classiques », il y a d’abord le support de jeu : CATSS se joue sur de vraies Cartes, sans pions ni figurines. Pour jouer, on utilise des feutres effaçables et l’on dessine et écrit directement sur les Cartes sur lesquelles un film plastique transparent a été collé.
(Notez qu'il est également possible de jouer sur ordinateur en utilisant des formulaires PDF et en dessinant directement sur les Cartes avec Acrobat Reader ou Paint.net)

Des Fiches d’unités sur lesquelles les caractéristiques des Compagnies sont détaillées servent à connaître les capacités des unités.
Sur des Feuilles d’unités, les pertes, les pts de démoralisation, la consommation des munitions tirées, et d’autres informations succinctes sont indiquées par les joueurs tout au long d’un scénario joué.
Des Tables de jeu permettent de résoudre les Actions des unités : coût des terrains pour les déplacements, tirs d’infanterie, assauts, tirs anti-char, tirs d’artillerie, bombardement d’aviation, opérations du génie, impact de la météo, etc.

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Pour se déplacer, les unités utilisent le quadrillage kilométrique imprimés sur les Cartes. Pour les mouvements et les tirs, on prend en compte le terrain tel qu’il est dessiné directement sur les Cartes.
Les mouvements et les tirs peuvent se faire à 360°, car les unités ne sont pas restreintes aux "cases" dans lesquelles elles se trouvent. Le quadrillage kilométrique peut être traversé à n’importe quel endroit par une unité, et une unité peut être positionnée sur plusieurs carreaux (cases d’1 km) à la fois. Une unité ne dépense des Points d’Action (i.e. de mouvement) que si elle traverse un terrain particulier situé sous les lignes de ce quadrillage.
Cela permet une très grande fluidité des mouvements, bien plus grande qu'avec les systèmes de grilles hexagonales, tout en étant très précis et sans complexité.

Les unités (Bataillons ou Compagnies) peuvent être déployées de plusieurs façons : en colonne, en ligne ou en zone. Lorsqu’une unité se déploie, on dessine la forme et la longueur de son déploiement sur la Carte, en prenant en compte le terrain sur lequel on souhaite qu’elle se positionne.

Lorsqu’une unité se fait tirer dessus, on prend en compte où elle reçoit les tirs (tirs directs) : sur l’ensemble de l’unité ou seulement sur une partie. Et suivant comment une unité est déployée et où se situe sa cible, elle ne pourra parfois tirer qu’avec une partie de ses troupes et de ses armes.

Ainsi, et contrairement aux jeux qui ont des pions et des cartes avec des hexagones, dans CATSS, une unité peut être déployée aussi bien sur seulement 0,5 km que sur plusieurs km et avoir une partie de son déploiement dans une forêt et l’autre partie dans un village. Elle peut être déployée en colonne ou en ligne ou même s’étendre de façon circulaire pour couvrir toute une zone, elle peut recevoir des tirs que sur une seule partie de ses troupes (i.e. que même un tir particulièrement meurtrier n’éliminera pas l’unité toute entière dans ce cas-là), etc.

De façon générale, les tirs sont résolus à l’aide de coefficients. Suivant le terrain, la distance du tir, la façon dont est déployée la cible, la compétence des tireurs, etc., la capacité de tir d’une unité sera plus ou moins modifiée.
Certains tirs peuvent parfois nécessiter d’appliquer plusieurs coefficients, donc l’utilisation d’une calculatrice est recommandée.
L’inconvénient de ce système, c’est que c'est un peu plus long que d'additionner 2+2, de lancer un dé et de s'en remettre à la providence ; mais l'avantage est qu’il permet de calculer très précisément, et de façon réaliste, le résultat de chaque tir.
C’est en ça que CATSS est d’abord une simulation avant d’être un jeu : son but est de comprendre les effets de chaque tir en les calculant assez précisément (mais pas trop précisément non plus, car « la perfection est souvent l’ennemi du bien »), afin de se rapprocher le plus près possible de la réalité.

Que ce soit les tirs d’infanterie, les tirs anti-char, les tirs d’artillerie ou les bombardements d’aviation, chaque type de tir a été très précisément modélisé, en prenant en compte les résultats des analyses et les normes établies par les armées et les spécialistes en la matière depuis la 2e Guerre mondiale. Ainsi et par exemple, le volume de feu d’une Compagnie d’infanterie et sa léthalité peuvent être quantifiés et calculés par rapport aux armes employées, à la quantité de munitions dépensées, à la durée du tir, à la distance de la cible et le terrain sur lequel elle se trouve. Et ce, quel que soit la période simulée : car ce sont les types d’armes utilisées et leur emploi qui déterminent l'effet d'un tir par rapport à son environnement.

Pour plus de détails sur la conception des règles, les calculs et les modèles pris en compte, vous pouvez lire les différents articles relatifs à la conception des règles sur ce site et dans CATSS Magazine (des articles sont ajoutés régulièrement afin d’expliquer les "dessous" du système CATSS).

Bref historique du développement du système CATSS

La version actuelle de CATSS (au 1er janvier 2024) est la version 8.3.
Cela signifie qu’il y a eu 7 versions majeures avant celle-ci. Les versions précédentes ayant été publiées de façon restreinte, nous n’en parlerons que succinctement.

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En mars 2012, la première version de CATSS est sortie. Elle se jouait avec des pions et sur des cartes sur lesquelles des marques de couleurs permettaient de gérer les déplacements et les tirs. Cette version avait vocation d’être d’abord un jeu plutôt qu’une simulation.
Puis, CATSS a évolué vers une version plus professionnelle dans le but de proposer un support aux exercices sur cartes des cours d’état-major, pour en arriver à une version très complexe, voire compliquée.
Puis, à partir de la version 7, un juste milieu a été trouvé afin que le système puisse être jouable, sans trop tomber dans les travers de beaucoup de simulations (à savoir s’occuper plus de la gestion des détails que des combats et de la tactique).
Bien que jouable, la version 8 de CATSS n'en reste pas néanmoins une simulation, mais une simulation jouable et plaisante. CATSS se situe ainsi à mi-chemin entre une simulation et un jeu, ce qui, à notre avis, est le plus intéressant : car ça permet d’apprendre tout en jouant et en réfléchissant.

L’auteur, Guillaume Martins, a choisi de rendre publiquement accessible le système CATSS, car il considère que tout le monde a le droit (et devrait avoir le devoir) de mieux comprendre les combats modernes. Car l’Histoire a montré que ceux qui connaissaient les effets et les capacités réelles des armements et des actions des unités étaient en mesure d'éviter les bains de sang inutiles et le sacrifice de précieux combattants.
La Guerre s’apprend et s'étudie avant de la faire : une fois qu’elle a commencé, bien que l'on acquière de l'expérience, il est trop tard pour changer de système doctrinal : on n’agit plus que par empirisme…
Ainsi, apprendre le fonctionnement des combats modernes tout en jouant, en plus d’être d’une grande utilité (sinon une nécessité de nos jours…), c’est vraiment passionnant !

Conclusion

CATSS est un jeu riche, sophistiqué, à la fois simple et complexe (mais pas compliqué). Il permet d’appréhender et d’étudier les combats modernes de façon précise et originale, avec suffisamment de sérieux pour prétendre être une simulation, et aussi assez de "fun" pour prétendre être un jeu passionnant !

La possibilité d’accéder aux règles en s’abonnant mensuellement à petit prix permet de découvrir le système CATSS sans se ruiner… Puis, si on adore, on peut ensuite acquérir les règles imprimées ou en ligne (avec un accès permanent).

Venait découvrir le monde de CATSS.
Si vous avez aimé tout ce qui a été écrit dans cette présentation, vous ne serez pas déçu en jouant à CATSS !

N’hésitez pas à nous faire part de vos suggestions de scénarios, de cartes, d’unités, voire de nouvelles règles additionnelles.
Dans tous les cas, vous pouvez poster vos créations (scénarios, cartes, aides de jeux, etc.) sur le Forum, et les meilleures seront publiées dans la rubrique des Ressources non-officielles.

Bon jeu !

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